Gesellschaftsspiel „Wüstenstadt – Einwanderung“
Bei der Herstellung verwende ich Versandkartons, Blechdosen und abgelaufene Kalender. Der Würfelbecher besteht aus einer Konservendose und Moosgummi. Die fächerartigen Zufluchtsorte bestehen aus Sperrholz und Keksdosen.
Das Spiel ist gewaltfrei und fördert komplexes Denken, dank seines umfangreichen Regelsystems. Die Spielfiguren haben magnetische Füße, was für Standsicherheit auf dem mit Eisenfarbe bemalten Camp und auf den Zufluchtsorten sorgt.
Spielregeln
1. Ziel des Spiels

- Gewonnen hat, wer als Erster mindestens 5 Spielfiguren von jeder Farbe in seinen Zufluchtsort gebracht hat.
- Ein Zelt gilt soviel wie drei Spielfiguren
- Blaue Spielfiguren können dabei fehlende Spielfiguren einer anderen Farbe ersetzen.
2. Aufbau des Spielfelds

So sieht das vollständig aufgebaute Spielfeld aus. Die beigen Achtecke mit einem oder drei Kakteen heißen Wegfelder. Sie werden erst im Spielverlauf gelegt. Bei Spielbeginn ist das Spielfeld daher noch ziemlich leer. Du musst bei der Spielvorbereitung zwischen den beiden Zufluchtsorten (links) und den Einstiegsfeldern (rechts) Platz für vier Wegfelder lassen. Vor jedem Zufluchtsort liegt jeweils ein graues Eingangsfeld. Spielfiguren müssen über das Eingangsfeld in den Zufluchtsort geleitet werden.
3. Spielfiguren und Farben
Es gibt 6 Gruppen von Spielfiguren: Blaue, Weiße, Rote, Gelbe, Braune und Grüne. Eine Spielfigur steht für 100 Menschen. Ein Zelt steht für 3 Spielfiguren oder 300 Menschen. Wer eine Gruppe aus drei Spielfiguren der gleichen Farbe gebildet hat, sollte zur Vereinfachung diese durch ein Zelt ersetzen und damit weiterspielen.
4. Das Würfelsystem
Aktionspunkte durch Würfeln
- Gewürfelt wird mit 6 Würfeln. Eine Würfelarena mit Filz dämpft das Geräusch von fallenden Würfeln auf einer Tischplatte und schont die Würfel.
- Für dein Würfelergebnis erhältst du Aktionspunkte, du die wahlweise zum Anlegen neuer Wegfelder oder zum Versetzen von Spielfiguren einsetzt. Solange dies möglich ist, müssen alle Aktionspunkte aufgebraucht werden. Die einzige Ausnahme hierfür ist das Erreichen des Ziels mit einer oder mehreren Spielfiguren.
- Du entscheidest, welche Farbe und damit welches Würfelergebnis du in Aktionspunkte umwandelst. Beispiel: Du hast eine weiße und eine rote 6 gewürfelt, möchtest aber unbedingt eine grüne Spielfigur aus einer Gefahrenzone bewegen. Der grüne Würfel zeigt nur eine 3. Du entscheidest dich trotzdem für Grün und verzichtest damit auf eine größere Anzahl Aktionspunkte zugunsten anderer Farben.
- Der Würfel deiner Wunschfarbe und weitere Würfel zeigen die gleiche Zahl. Dadurch erhältst du Boni (⬈ Bonus-Vergabe). Deine Aktionspunkte darfst du auf Spielfiguren in den Farben der beteiligten Würfel anwenden. Du entscheidest frei über die Punkteverteilung für jede Farbe. Beispiel: Deine Wunschfarbe ist Rot. Der rote Würfel zeigt die 6. Eine 6 zeigen außerdem der weiße und der schwarze Würfel. Die sich darauf ergebenden 8 Aktionspunkte (⬈ Bonus-Vergabe) dürfen frei auf rote, weiße und schwarze Spielfiguren verteilt werden.
- Zeigen die Würfel, die bei einem Wurf gleichzeitig aus dem Würfelbecher kommen, drei gleiche Zahlen, darfst du noch einmal würfeln. Dabei darfst du beliebig viele Würfel auslegen (auf dem Tisch liegen lassen). Auch mit allen sechs Würfeln gleichzeitig darf neu gewürfelt werden. Tipp: Durch Auslegen und erneutes Würfeln erhöht sich die Chance auf Boni.
Bonus-Vergabe
- doppelte und dreifache Würfelergebnisse ergeben einen kleinen Bonus (+1)
- Beispiel 1: zwei Würfel zeigen eine 6: Der Spieler erhält 7 Aktionspunkte (6 + 1)
- Beispiel 2: drei Würfel zeigen eine 4: Der Spieler erhält 6 Aktionspunkte (4 + 1 + 1)
- vierfache und sechsfache Zahlen (zwei oder drei Paare) ergeben einen großen Bonus (x2)
- Beispiel 1: vier Würfel zeigen eine 5: der Spieler erhält 10 Punkte (2 Paare; 5 + 5)
- Beispiel 2: fünf Würfel zeigen eine 6: der Spieler erhält 13 Punkte (6 + 6 + 1)
- Die höchste mögliche Zahl an Aktionspunkten ist 18. Dafür müssen alle Würfel die Zahl 6 zeigen (6 + 6 + 6).
5. Einstiegsfelder, Wegfelder, Eingangsfelder
- Spielfiguren können nur über die achteckigen Felder „Einstiegsfeld„, „Wegfeld“ und „Eingangsfeld“ fortbewegt werden. Dafür werden ⬈ Aktionspunkte benötigt.
- Ein neues Wegfeld kostet einen Aktionspunkt und muss entweder an ein Einstiegsfeld, oder an ein bereits liegendes Wegfeld angelegt werden.
- Einstiegsfelder sind mit einer „1“ gekennzeichnet. Auf ein Einstiegsfeld dürfen eine einzelne Spielfigur (Kosten: 1 Aktionspunkt) oder ein einzelnes Zelt (3 Aktionspunkte) gestellt werden.
- Nur Wasserträger (blaue Spielfiguren) dürfen ein belegtes Einstiegsfeld überspringen. Alle anderen Farben müssen es umgehen.
- Auf Wegfeldern dürfen mehrere Spielfiguren oder Zelte der gleichen Farbe zu einer Gruppe zusammengefasst werden.
- Bei Spielbeginn gibt es noch keine Wegfelder zwischen Camp und Zufluchtsort. Wegfelder müssen verdeckt gezogen und angelegt werden. Es muss eine regelmäßiges Muster entstehen (⬈ Aufbau des Spielfelds).
- Neue Wegfelder werden zufällig gezogen. Dafür müssen sie vermischt und mit der schwarzen Seite nach oben bereitliegen, zum Beispiel in der Spielschachtel.
- Spielfiguren müssen über das Eingangsfeld in den Zufluchtsort geleitet werden.
6. Bewegen von Spielfiguren
- Es kostet einen Aktionspunkt, um eine Spielfigur oder eine Gruppe von Spielfiguren um ein Feld zu bewegen.
- Eine Spielfigur oder Gruppe darf nach oben und unten, links und rechts auf ein benachbartes Wegfelder versetzt werden. Diagonale Bewegungen nach schräg oben, unten, links oder rechts sind unzulässig.
- Wegfelder mit einer oder mehreren andersfarbigen Spielfiguren können nicht übersprungen werden. Nur Spielfiguren in Begleitung eines ⬈ Wasserträgers ist dies möglich.
7. Wasserträger
- Blaue Spielfiguren werden Wasserträger genannt. Sie werden in den Zufluchtsorten ausgebildet und von diesen entsendet, um die Migrationsströme zu steuern.
- Bei Spielbeginn sind die Zufluchtsorte leer. Sobald ein Wasserträger den Zufluchtsort erreicht hat, kann er mit nur einem Aktionspunkt auf ein beliebiges Wegfeld entsendet werden.
- Wasserträger begleiten Migrantengruppen. Auf dieses Weise können mit blauen Aktionspunkten (Augenzahl des blauen Würfels, ⬈ Würfelsystem) auch alle anderen Farben bewegt werden. Dafür muss sich entweder bereits ein Wasserträger bei der andersfarbigen Spielfigur oder Gruppe befinden, oder es muss zunächst ein freier Wasserträger aus dem Zufluchtsort zur andersfarbigen Spielfigur oder Gruppe entsendet werden.
- Gruppen in Begleitung eines Wasserträgers können Wegfelder mit andersfarbigen Spielfiguren überspringen. Spielfiguren oder Gruppen ohne Wasserträger müssen sie umgehen.
- Ein Wasserträger kann nur einen Auftrag pro Spielrunde ausführen: Gelangt ein Wasserträger allein oder mit einer Gruppe in den Zufluchtsort und es sind danach noch Aktionspunkte für Blau vorhanden, so kann dieselbe blaue Spielfigur nicht entsendet werden. Nur ein zweiter Wasserträger aus dem Zufluchtsort oder ein neuer Wasserträger aus dem Camp dürfen bewegt werden.
- In den Zufluchtsorten können Wasserträger die Spielfiguren der anderen Farben ersetzen. Dadurch kann es jedoch zu einem Mangel an blauen Spielfiguren kommen. Wenn der letzte Wasserträger das Camp verlässt und sich somit alle blauen Spielfiguren in der Wüste oder in einem Zufluchtsort befinden, muss der Spieler mit den meisten Wasserträgern im Zufluchtsort die Hälfe von ihnen gegen andersfarbige Spielfiguren im Camp eintauschen.
8. Zustrom – Die niedrigste Zahl
- Ständig drängen Menschen aus dem Camp nach, die den Zufluchtsort erreichen wollen. Für diese Bewegung steht die kleinste Zahl des Würfelergebnisses einer jeden Spielrunde. Die Farbe oder die Farben der Würfel mit der kleinsten Zahl bestimmen die Farbe(n) der nachrückenden Spielfigur(en), wobei der blaue Würfel nicht zählt – zeigt der blaue Würfel die niedrigste Zahl, muss dafür keine blaue Spielfigur auf ein Einstiegsfeld gesetzt werden.
- Eine auf diese Weise auf das Spielfeld kommende Spielfigur kann eine vorhandene Spielfigur der gleichen Farbe vom Einstiegsfeld verdrängen. Das belegte Einstiegsfeld wird frei und die verdrängte Figur wird auf das horizontal benachbarte Wegfeld umgesetzt.
- Zeigen zwei Würfel die niedrigste Zahl und keiner von beiden ist der blaue Würfel, müssen zwei Spielfiguren mit den angezeigten Farben auf je ein Einstiegsfeld gesetzt werden.
- Zeigen mindestens drei Würfel einschließlich des blauen Würfels die kleinste Zahl, so darfst du unter den vorliegenden Farben (außer Blau) eine auswählen, um nur eine Spielfigur dieser Farbe nachrücken zu lassen.
9. Kleine und große Straße
- Eine ununterbrochene Reihe von 5 aufeinanderfolgenden Zahlen beim Würfeln ist eine Kleine Straße. Sie bringt wahlweise 3 zusätzliche Wegfelder oder einen Bewegungsschub um 3 Felder.
- Ergeben die Würfel eine Reihe von 1 bis 6, hast du eine seltene Große Straße gewürfelt. Sie bringt zusätzlich 5 Wegfelder oder einen Bewegungsschub um bis zu 5 Felder.
- Option „Wegfelder“: Die zusätzlichen Felder müssen als Straße, also in unmittelbarer Nachbarschaft zueinander, platziert werden. Kleine und Große Straße müssen nicht gerade sein. Du kannst beim Legen von Wegfeldern oder beim Bewegen von Spielfiguren die Richtung mehrmals um jeweils 90 Grad ändern.
- Option „Bewegungsschub“: Wähle eine bereits vorhandene Strecke von 5 zusammenhängenden Wegfeldern aus. Alle darauf stehenden Spielfiguren, ob einzeln oder in Gruppen, werden jedes für sich um 3 Felder (Kleine Straße) oder 5 Felder (Große Straße) in Richtung Ziel bewegt.
- Tipp: Stehen mehrere Figurengruppen auf der Reihe des ⬈ Eingangsfeldes, können sie alle mit einem Bewegungsschub zum oder ins Ziel bewegt werden.
- Kleine und Große Straße sind Boni. Das heißt, du bekommst sie zusätzlich zu deinen ⬈ Aktionspunkten. Auch den ⬈ Zustrom entsprechend der Farbe der kleinsten Zahl musst du ausführen.
10. Verdursten und Schutz
- Spielfiguren können auch sterben. Gelangt eine Spielfigur oder Gruppe auf ein rotes Wegfeld (3 rote Kakteen), passiert in der gleichen Spielrunde zwar noch nichts, aber in der nächsten und übernächsten.
- Zu Beginn der nächsten Spielrunde wird das rote Wegfeld umgedreht und zeigt dann eine schwarze Fläche. Du solltest die Leute schleunigst von dort fortbewegen!
- Spätestens in der nächsten Spielrunde müssen die Spielfiguren von einem schwarzen Feld fortbewegt werden – durch passende Aktionspunkte oder mithilfe eines Wasserträgers – andernfalls verdursten sie.
- Gescheiterte Spielfiguren werden zurück in das Camp gestellt und das schwarze Feld wird wieder umgedreht.
- Es gibt einen Schutz vor dem Verdursten: Befindet sich mindestens eine blaue Figur in deinem Zufluchtsort, kannst du für 3 blaue ⬈ Aktionspunkte eine goldene Schutz-Karte auf ein beliebiges rotes Wegfeld legen. Der Schutz gilt bis zum Spielende.
Strategie-Tipps
- Die Wegfelder unmittelbar neben den Einstiegsfeldern sollten aus schwarzen (sicheren) Wegfeldern bestehen. Du kannst deinen Gegner behindern, indem du bei ihm zu Spielbeginn rote Wegfelder an diese Stellen legst.
- Durch das Nachrücken vereinzelter Spielfiguren sammeln sich neben den Einstiegsfeldern Gruppen aus nachrückenden Spielfiguren an. Erst ab einer gewissen Gruppengröße lohnt es sich, sie in den Zufluchtsort zu bewegen, deshalb können sie deine Wege verstopfen. Achte darauf, dass mindestens ein Pfad zwischen Camp und Zufluchtsort frei bleibt, damit du Aktionspunkte bestmöglich einsetzen kannst.
Das Spiel selbst herstellen

Du kannst das Brettspiel „Wüstenstadt – Einwanderung“ mit geringen Anschaffungskosten für Material und Werkzeug selbst herstellen.
Was brauchst du dafür?
- Materialien: Magnetband, dickes Papier (z. B. aus einem alten Wandkalender), doppelwandige Pappe, Bindedraht, eine lange Schraube mit Mutter, Stahlblech (z. B. aus Keksdose)
- Werkzeuge: eine Schere, eine kleine Zange, ein Pinsel, Farbflaschen, eine Dekupiersäge, eine Holzfeile




